Swietnie, mam juz caly kod — i moge Ci dokladnie powiedziec, co i gdzie dopisac, zeby pola oznaczone 2 byly widoczne jako czerwona podloga. Twoja gra to klasyczny raycasting (jak Wolfenstein 3D), wiec sciany sa rysowane, ale podloga i sufit nie — dlatego „2” w mapie niczego nie zmienia, bo render nie sprawdza tego typu kafelka. Masz dwie opcje: --- ✅ Opcja 1 — najprostsza: czerwone sciany dla pola 2 Jesli chcesz, zeby pole 2 bylo sciana w kolorze czerwonym, dodaj warunek w miejscu, gdzie ustawiasz kolor sciany: Znajdz ten fragment: `js ctx.strokeStyle = side===1 ? "#777" : "#bbb"; ` Zamien go na: `js let color; // jesli trafiono w kafelek 2 → czerwona sciana if (map[mapY][mapX] === 2) { color = side === 1 ? "#aa0000" : "#ff0000"; } // normalne sciany else { color = side === 1 ? "#777" : "#bbb"; } ctx.strokeStyle = color; ` To wszystko — teraz „2” bedzie rysowane jako czerwone sciany. --- ✅ Opcja 2 — prawdziwa czerwona podloga (floor casting) Jesli chcesz, zeby pole 2 bylo podloga, a nie sciana — to wymaga dodania floor castingu, bo Twoj kod go nie ma. Najprostsza wersja: rysujemy podloge jako jednolity kolor, ale czerwony tam, gdzie jest 2. Dodaj to na poczatku funkcji render(), zaraz po: `js ctx.fillStyle="#000"; ctx.fillRect(0,0,w,h); ` Wklej: `js // --- RYSOWANIE PODLOGI --- for (let y = h/2; y < h; y++) { const rowDist = h / (2 * y - h); for (let x = 0; x < w; x++) { const cameraX = (2 * x / w) - 1; const rayAngle = pa + Math.atan(cameraX * Math.tan(FOV / 2)); const floorX = px + Math.cos(rayAngle) * rowDist; const floorY = py + Math.sin(rayAngle) * rowDist; const cellX = Math.floor(floorX); const cellY = Math.floor(floorY); if (cellX >= 0 && cellY >= 0 && cellX < MAPW && cellY < MAPH) { if (map[cellY][cellX] === 2) { ctx.fillStyle = "#550000"; // czerwona podloga } else { ctx.fillStyle = "#222"; // normalna podloga } } ctx.fillRect(x, y, 1, 1); } } ` Efekt: - podloga jest rysowana - kafelki 2 maja czerwony kolor - sciany dzialaja jak wczesniej --- 🎯 Ktora wersje chcesz? - Opcja 1 — szybka, jesli „2” ma byc sciana w innym kolorze - Opcja 2 — prawdziwa podloga 3D z czerwonymi kafelkami Jesli chcesz, moge tez: ✔ dodac tekstury ✔ zrobic minimape ✔ dodac przeciwnikow / obiekty ✔ zrobic plynny ruch i obrot Powiedz tylko, w ktora strone chcesz rozwijac projekt. Rozumiem juz dokladnie: pole 2 ma byc normalnym kafelkiem, po ktorym mozna chodzic, ale ma wygladac inaczej niz zwykla podloga — jak most, platforma, wiszacy glaz, cokolwiek. Czyli: - nie jest sciana - nie jest podloga 3D - ma byc widoczne na minimapie / widoku z gory - w widoku 3D ma byc ignorowane przez raycasting (czyli nie blokuje ruchu) W Twoim kodzie nie ma widoku z gory, wiec kafelek 2 nie jest nigdzie rysowany, bo raycasting rysuje tylko sciany (1). Dlatego nic nie widac. ✔ Rozwiazanie: dodac rysowanie minimapy z kafelkiem 2 To najprostszy i najczytelniejszy sposob, zeby zobaczyc „most” lub „wiszacy glaz”. Dodaj na koncu funkcji render(), tuz przed koncem: `js // --- MINIMAPA --- const tile = 10; // rozmiar kafelka na minimapie for (let y = 0; y < MAP_H; y++) { for (let x = 0; x < MAP_W; x++) { if (map[y][x] === 1) { ctx.fillStyle = "#444"; // sciana } else if (map[y][x] === 2) { ctx.fillStyle = "#aa0000"; // kafelek mostu / platformy } else { ctx.fillStyle = "#222"; // zwykla podloga } ctx.fillRect(x tile, y tile, tile, tile); } } // gracz ctx.fillStyle = "yellow"; ctx.fillRect(px tile - 3, py tile - 3, 6, 6); ` Efekt - Na minimapie zobaczysz czerwony kafelek tam, gdzie masz 2. - Gracz moze po nim chodzic, bo isWall() traktuje sciany tylko jako 1. - W widoku 3D nic sie nie zmienia — bo to tylko platforma, nie sciana. --- Jesli chcesz, moge zrobic: 🔹 wersje z tekstura (np. kamien, drewno, most) 🔹 wersje z animacja (np. migajacy kafelek) 🔹 wersje z kolizja (np. platforma zapadajaca sie) 🔹 wersje z wysokoscia (pseudo 3D platformy) Powiedz tylko, jaki efekt chcesz osiagnac — moge to dopracowac tak, zeby wygladalo jak w Tomb Raiderze. pseudo 3D platformy) Powiedz tylko, jaki efekt chcesz osiągnąć — mogę to dopracować tak, żeby wyglądało jak w Tomb Raiderze.